スマホアプリのKGIとKPI
スマホアプリのKGIは、アプリごとの目的によって異なる。
小売系の企業であれば、実際に店舗に足を運んでもらって売上を伸ばすことがKGIになるし、eコマース系のアプリだとオンライン上での売上を伸ばすことがKGIになる。
また、個人が作ったゲームやちょっとしたユーティリティ系のアプリは、そこから得られる広告料がKGIになる場合もある。
KGIは様々であるが、KPIとして絶対一致するのが「インストール数」と「アクティブユーザ数」である。スマホアプリのKPIとしては、この2つが全てと言っても過言ではない。
インストール数が伸びなければ、実際にアプリを使ってくれるアクティブ数も伸びていかない。要はインストール数を稼ぎまくって、そのユーザに定期的にアプリを使ってもらえれば、(アプリの設計が間違っていなければ)自ずとKGIが達成される。
それではアプリのインストール数を伸ばすにはどうすれば良いか。
それはズバリ、金をかけることである。CPI(cost per install)が指標となる。
企業系のアプリであればCPIの相場は数百円である。
つまりCPIを400円と仮定するなら100万DLを達成するには4億円かければ良いのだ。
その4億の使い方はCMを出したり、DLしたユーザにインセンティブをあげたり、SNSで訴求したりと様々である。
そしてその訴求方法や方法別のコスパは日々変動していっている。
もう一つのKPIであるアクティブユーザ数を伸ばすためにはどうすれば良いか。
これに関して言うとインストールよりも方法は幅広い。
定期的にインセンティブを配ったり、魅力的なPush通知を送ったり、単純にアプリの便利さや楽しさによってユーザ自らが進んで使うように仕向けたりするといった方法が考えられる。
まずはインストール数を伸ばしながらアプリを育て、試行錯誤しながらアクティブユーザ数を維持していく。それがアプリ運用の鉄則なのである。
解決思考型のステップ 続編
前回のエントリーで、「年に2回海外旅行に行けていない」原因として「旅行資金がないから」という仮説で一旦決めつけてしまい、その仮設を検証するために「私の毎月の貯金額は、海外旅行に行くためには十分か?」というyes/noで答えられる設問が立てる、というステップまで紹介した。
今回紹介するのは、以降の課題仮説検証のステップである。
先程述べたように、「旅行資金がない」ということを課題と決めつけると、「私の毎月の貯金額は、海外旅行にいくためには十分か?」といった設問が浮かびがってくる。
この質問はYes/Noで答えられる単純な質問だ。
ただ、質問自体は単純であっても、質問に正確に答えようとするためには、いくつかの確認が必要である。
例えば
-一口に海外旅行と言っているが、具体的にどこの国に行きたいのか
-海外へ行く際に飛行機はエコノミーでいいのか、ビジネスクラスがいいのか
-滞在先のホテルは安宿で良いのか、五つ星のホテルが良いのか
-滞在中の食事は屋台や食堂で良いのか、高級レストランが良いのか
-旅行は一人で行くのか複数人で行くのか(その際の費用負担をどうするか)
といったものだ。
こういった一つ一つの確認を経て、具体的な金額が見えてくる。
その金額と貯金額とを比較してようやく最初の設問にYes/Noで応えられるのである。
もしYesという答えが出てきた場合は、旅行資金の問題ではないということがわかるので、一番最初のステップに戻って、別の課題仮説を検証する必要がある。
Noという答えが出てきた場合は、課題が見えてきたので、具体的にその課題を克服するためのステップに進むことができる。
(現実問題としては、課題は一つだけとは限らないので、課題が一つ特定できたところで、課題仮説・課題仮説検証のステップを終えてよいというわけではない)
ということで、次回は課題特定からの施策仮説立案のステップを説明したい。
解決思考型のステップ
例えば、「もっといい暮らしがしたい」と漠然と考えていても、考えられる施策としては、
・年収を増やす
・引っ越す
・彼氏/彼女を作る
みたいな漠然とした答えしかでてこない。
まず一番最初にやらなくては行けないステップとして「いい暮らし」の定義を決める必要がある。
(この定義は人それぞれが決めるものなので、正解というものはない)
例えば、「年に2回は海外旅行に行く」というのが、いい暮らしの定義としよう。
そうすると、次のステップとして、現状から「年に2回は海外旅行に行く」状態にするまで、どのような”戦略”を立てて、どのような”行動”をすれば良いかを考える。
そこでの自分自身への設問として、「年に2回は海外旅行に行くにはどうすれば良いか?」では、冒頭述べたような
・旅行資金を貯めておく
・有給をなるべく使わないようにしてとっておく
・休みの調整が取りやすい仕事につく
みたいな漠然とした施策しか思い浮かばない。
そこで、一旦、「年に2回海外旅行に行けていない」原因を「旅行資金がないから」という仮説を立ててしまう。
その仮設を検証するために「私の毎月の貯金額は、海外旅行に行くためには十分か?」というyes/noで答えられる設問が立てることができる。
上記のステップが、ざっくり言うところの課題の分割、課題仮説、仮説検証のための設問設定 にあたる。
以降のステップは次回に
趣味の範囲で企業分析とか投資とか
最近は仕事もすっかり落ち着いてきたし、お酒もあんまり飲まない日が多くなってきたので、時間に余裕ができてきた。
空いた時間を有意義に使いたいので、趣味で企業分析とか業界分析して投資を本格的に始めてみたいなと思っている。
今までは投資といえばインデックスファンド一択だったけど、それでは面白みがないからね。
さすがに何の銘柄をどれくらい買ったかは公表できないけど、企業分析のアウトプットとかはブログに書いていこう。
運動が仕事のパフォーマンスに大きく影響するという話
仕事でパフォーマンスをあげるためには、創造力とそれを支える知識、そして体力(健康)が必須要素である。
創造力を発揮したり知識を蓄えたりするためはどうしたら良いかを突き詰めていくと、"脳の働きを良くする"という結論が導かれる。
実際にIQの高い人は、脳に対して送る血流量が多いという実験結果がある。
加えて、体力を維持するためにはどうすれば良いかを突き詰めると、"適切な運動・食事・睡眠”という結論が導かれる。
そしてこの2つの結論を最も強力に実現するのが、"運動"である。
「脳を鍛えるには運動しかない!」
脳を鍛えるには運動しかない!―最新科学でわかった脳細胞の増やし方
- 作者: ジョン J.レイティ,エリックヘイガーマン,John J. Ratey,Eric Hagerman,野中香方子
- 出版社/メーカー: 日本放送出版協会
- 発売日: 2009/03
- メディア: 単行本
- 購入: 31人 クリック: 757回
- この商品を含むブログ (71件) を見る
脳というのは非常に燃費の悪い臓器で、働かせるにはたくさんのエネルギーが必要となる。環境的に人間が座りながら物を考えられるようになったのは進化の過程で見ると最近の話であって、もともと人間は狩りを行うために脳を発達させ、それ以外の時は脳を休めていたと考えれている。運動と脳の働きは不可分であったのである。
上の本は、有酸素運動によって実際に成績が上がった学校の実例をあげながら、脳に対する運動の有効性を説いている。
もう少し軽いエピソードで理解したい人は下記がおすすめである。
タイトルにミスリードされてしまうが、内容はHBSの生徒や海外のビジネスエリートは積極的に生活に運動を取り入れているというエピソードがかかれている。
ウォールストリートでは30年前くらいからビジネスの話はジムでするようになったといった話も出てくるぐらいだ。(信ぴょう性は定かではないが)
ただ、特に忙しいビジネスパーソンにとって生活に運動を取り入れるのは難しい。
毎日夜遅くまで仕事をして疲れていると、朝は出社ギリギリまで眠っていたいし、実際にそうでもしないと、睡眠不足からくるパフォーマンスの低下になりかねない。
そこらへんは言うは易く行なうは難しであるが、運動も仕事のうちの一つという考えを持って生活に取り入れていく工夫が必要だろう。